1.9.9774
Daily-driver build with the safest release cadence.
- Updated
- 5 weeks ago
- File Size
- 515.39 MB
- Release Notes
- Open notes
Stable is the recommended track for most users. Alpha gets you the newest capabilities first.
Daily-driver build with the safest release cadence.
Fastest release track with the newest features and experiments.
Every release stays linked here so you can inspect what changed before you switch versions.
Добавлена новая опция "Include All Matches". Она предназначена для некоторых редких сценариев в скриптах.
По умолчанию ImageSearch находит лучшее возможное совпадение, а затем отслеживает его перемещение — это позволяет не сканировать всё изображение на каждом кадре. Новая опция отключает такие оптимизации, и изображение полностью пересканируется на каждом тике.
Плюс в том, что вы получаете доступ сразу к нескольким найденным кандидатам и их значению similarity. Минус — производительность резко падает.
Чтобы получить доступ ко всем найденным объектам, используйте TemplateMatches, который возвращается как часть результата ImageSearchTrigger.Refresh.
public interface IImageSearchDetectionResult : ICaptureTriggerDetectionResult
{
...
/// <summary>
/// Contains an array of all successful template matches and their bounds/similarity
/// Will contain more than 1 element only if Include All Matches is enabled in ImageSearchTrigger
/// </summary>
public ImmutableArray<TemplateMatchResult> TemplateMatches { get; init; }
...
}

Это крайне тяжёлая задача для CPU. На 1920x1080 при полном сканировании вы, скорее всего, получите максимум 2–3 FPS. Это огромная разница по сравнению с ML-поиском: на том же разрешении для той же задачи он может давать до 60 FPS. Поэтому если вам действительно нужно находить несколько экземпляров одного и того же объекта, настоятельно рекомендую посмотреть в сторону обучения Yolo-модели и использовать её вместо этого.
В узлах MouseMove появилось много новых опций, доступных в макросах и деревьях поведения.
Как и в Send Sequence, теперь можно привязывать X и Y, связывать ауры и точно задавать, куда именно нажимать на найденном изображении или объекте.
Есть два режима редактирования: простой и расширенный.

Расширенный режим выглядит так (да, элементов управления тут многовато).

Сейчас за отправку ввода, связанного с мышью, тоже отвечает узел KeyPress.
Пока я не уверен на 100%, что несколько отдельных узлов ввода действительно дадут лучший UX, так что посмотрим, как это покажет себя на практике.

Триггер TextSearch теперь отдает текстовые сегменты и их координаты. Пока это доступно только через C# scripts, но уже позволяет кликать по конкретному слову.
Пример использования: https://wiki.eyeauras.net/scripting/examples/basic/click-on-text
В будущем похожая функциональность появится и в UI.
В свойствах папки теперь можно выбирать Input Smoother.
Input Smoother определяет, как именно курсор будет перемещаться из точки A в точку B и за сколько шагов это произойдет.
Как и остальные настройки, эта будет применяться ко всем элементам в папке: узлам, действиям, триггерам и т. д.

CancellableMethodStatementRewriter, из-за которой некоторые скрипты не компилировалисьRight now, there are 3 methods of building custom logic:
Initially there were only auras, which consist of Triggers and Actions. Idea is simple - when some trigger activates, your actions are started.
This is still good for simple event-action situations like sending notifications to telegram or building automatic HP/MP potions. But for anything more complex such approach quickly becomes way hard to maintain, because you have to think about ALL possible events and reactions which may happen simultaneously.
To solve that problem I've added scripts, which give you 100% control over your bot and what it does. The only real problem here is that it requires a user to know C# and be able to code. Also, for some cases, writing the code is not the best solution, e.g. developing bot that does rotations in plain C# may be quite complex as you have to track cooldowns, assess priorities, etc. We needed some better tools for such cases.
BTs are another view onto modeling logic which has proven itself in game engines where they are used to model NPCs logic and everything. Also it solves the problem of having multiple events happening at the same time be running EVERY action in a sequential manner, i.e. it allows users to build priorities of actions which must be executed under any given set of conditions. For some cases this is just a perfect solution, e.g. building rotation logic using BTs is the best experience you can get nowadays. The only real problem with BTs is that they have quite steep learning curve, which, when multiplied on EA learning curve, made then unaccessible to a lot of users, especially non-programmers. Such users were left with a single option, which is using Auras with all their built-in problems.
Welcome the new 4th option, which intends to become a new default starting point of your automations. The idea is simple - you have a bunch of commands running one after another. Those commands can check states of other auras, press buttons, run scripts, etc. They also allow you have cycles, conditions and everything you would expect.
Macroses are not reactive by default, i.e. they will never run by themselves, in contrast to Auras, which always do something. To run a macro you have to either bind it to a hotkey or configure some other Enabling Condition. When condition is met - macro will run either once, or will run periodically.
And the real power of such approach hides in the fact that you can combine ALL three logic-building methods this way - you can have auras tracking images/colors/doing neural network inference, check state of those auras via IfThenElse, if met - pass control to BehaviorTree or run some script.
For example, you want your character to farm mobs on the spot, if it died - you resurrect, restock resources in a town and go back to the spot. If you'll try to build that whole logic using BT, there will be some complexities involved, e.g. you'll have to always track whether you're on a farming spot or in a town. But with macroses you can have one large cycle, which will be running if bot is activated. In scope of that cycle you can easily check whether you're in a town - and then do restock, or, if you're on a farming spot, macro can start running farming behavior tree. In that case you won't have to worry about ALWAYS describing all possible conditions and can easily break your bot's logic in parts.
You can use macroses to just send sequences of keypresses

or build full-blown rebuff/target/farm logic using conditions, cycles and scripts

In contrast to BTs, this tool is quite simple and easy to understand - you basically build a program using small blocks. I think that will allow new users to build their automations in an easier way.
This node is available in both Macroses and Behavior Trees and is currently a very rough prototype of how it will look like. It will get some love in the nearest weeks.
There are two nodes, one for absolute mouse movement, one for relative (takes into consideration current position of the cursor).
Одна из ключевых возможностей EyeAuras — это движок C#-скриптов, который позволяет компилировать, загружать и выполнять ваш код в реальном времени. Он используется в действиях, триггерах и деревьях поведения.
Поскольку в коде для скриптов практически нет ограничений, ошибки встречаются довольно часто: они могут приводить к крашам, дедлокам и другим типичным проблемам программирования. Я уже писал об этом в чейнджлоге 7060.
В этой версии я добавил дополнительный механизм, который будет автоматически расширять и переписывать ваш код, чтобы уменьшить влияние некоторых распространённых ошибок. Например:
TaskThread.Sleep вместо метода Sleep, встроенного в EyeAuras, который намного точнее и поддерживает отменуwhile(true){} вместо while(!cancellationToken.IsCancellationRequested){}Теперь такие случаи, как и многие другие, будут анализироваться ещё до компиляции, а код — автоматически переписываться. Конечно, таким способом можно исправить только часть ошибок. Основная ответственность по-прежнему остаётся на вас как на авторе скрипта: именно вы должны писать рабочий код. Но этот механизм должен немного упростить жизнь.
Посмотрим, как это покажет себя на практике и насколько полезным окажется. В идеале вы вообще не должны замечать, что он работает.
Если заметите что-то странное — обязательно сообщите!
Implemented test support for machine-learning models based on Yolo 10 which is bleeding edge tech for real-time object detection.

YoloEase is an open-source automation tool which speeds up the process of getting good-enough models. Recently I've updated it to include a bunch of new features such as Yolo10, per-label filtering and few others https://github.com/iXab3r/YoloEase
New functionality in Behavior Trees - you can now mark sub-trees as Shared. This will allow you to create nodes pointing to that specific sub-tree right from the toolbar.

С прошлого релиза в stable-ветку прошло уже несколько месяцев (~15 недель), так что изменений накопилось очень много.
Коротко о главном:
Основной фокус в этом релизе был на server-side packing и инфраструктуре сайта вокруг него. Надеюсь, со временем это станет основным способом распространения ваших мини-приложений: после ещё нескольких доработок и улучшений для новых пользователей всё должно сводиться буквально к нескольким кликам.
Сайт заметно обновился внешне и функционально.
Самые заметные изменения:

Когда вы вставляете ссылки на сайт EyeAuras (https://eyeauras.net/) или даже на конкретные ауры (https://eyeauras.net/share/S20240426185158EYI4GEqRm2vh), будет показываться небольшое превью. Это работает в большинстве современных мессенджеров — Twitter, Discord, Telegram и т. д.

Сервер теперь сохраняет все версии ваших аур, которые когда-либо были созданы и загружены. Это позволяет скачать пак в конкретной ревизии, если с новой версией что-то не так.
Вот как это выглядит (Revisions внизу страницы):
Пример — Blum clicker pack
Теперь любой опубликованный пак аур можно скачать как отдельное portable-приложение, которое может работать параллельно с основным EyeAuras. Это должно сильно упростить онбординг новых пользователей: для них ваш пак аур будет выглядеть как обычная программа, которую можно скачать, распаковать и запустить.
Особенно мощно это работает в связке с Custom UI: по сути, вы можете сделать полноценную отдельную программу, а затем распространять её как portable app — при этом она получит несколько уровней anti-cheat защиты, почти с дюжину разных симуляторов ввода, высокопроизводительный захват изображения и ML-возможности.
Функция всё ещё на ранней стадии, но в будущем именно этот способ планируется как основной для распространения ваших работ другим пользователям — даже тем, кто уже пользуется программой. Portable-формат гарантирует, что приложение продолжит работать, даже если основная версия EyeAuras обновится с несовместимыми изменениями.

P.S. Client-side packing будет включён чуть позже.
Это улучшенная версия механизма импорта аур. Если дать ссылку на пак (например, кликер для крипто-игры Blum), можно получать уведомления об обновлениях сразу после того, как автор выпустит новую версию. Дополнительно встроена система «слияния» ваших настроек с настройками авторского пака (подробнее ниже).
Смысл механизма в том, чтобы авторам было проще распространять обновлённые версии паков аур, а пользователям — обновляться. В обозримом будущем в настройках пака также появится возможность указывать рекомендуемую автором версию программы, а механизм обновления сможет сам её скачивать и устанавливать.

Сейчас обновлять пак может только тот, кто изначально его опубликовал. Механизм владения, который позволит назначать несколько владельцев пака, уже предусмотрен, но пока не готов.
В текущей alpha-версии, чтобы оформить подписку, нужно кликнуть правой кнопкой по любой папке и выбрать Publish/Syncronize.

Дальше просто вставьте ссылку на пак, на который хотите подписаться, либо оставьте поле пустым, чтобы создать новый пак (export + subscribe).

Например, вы подписались на ауру, которая активирует заданное окно по нажатию F4. Она состоит из триггера HotkeyIsActive и действия WinActivate.
В версии 1 автор указал горячую клавишу F4 и имя окна MyGame.
Вы подписались на этот пак и скачали его. Но F4 вам неудобна, поэтому вы поменяли её на F3.
Затем автор обновляет пак и добавляет ещё одно действие (для примера это неважно). В программе вы получаете уведомление, что доступно обновление.
Когда вы нажимаете кнопку Update, механизм слияния анализирует, что именно изменилось. В этом случае он увидит следующее:
Локальные (ваши) изменения: HotkeyIsActive — hotkey изменён с F4 на F3
Удалённые (авторские) изменения: добавлено новое действие
Эти изменения не конфликтуют, поэтому механизм может создать промежуточную версию, которая включает и изменения автора (новое действие), и ваши изменения (hotkey F3).
Также возможна ситуация, когда автор тоже решит изменить hotkey (F4 => F2). В этом случае система обнаружит конфликт настроек. Сейчас при конфликте всегда приоритет отдается настройкам автора.
На вкладке Changes можно в любой момент нажать кнопку Download, чтобы посмотреть, чем ваши локальные настройки отличаются от текущего авторского пака — никаких изменений при этом внесено не будет, это только предпросмотр.


Долгожданное изменение, которое позволяет связывать между собой несколько аур с C#-кодом и переиспользовать методы, классы и всё остальное так, как будто это один общий скрипт.
Это позволяет один раз написать набор вспомогательных функций и потом использовать их везде, где они нужны. Надеюсь, теперь в больших проектах объём copy-paste сократится почти до нуля.
Изменение затрагивает и Auras, и Behavior Trees — если сослаться из Behavior Tree на Aura, то общий код станет доступен во всех узлах этого дерева.
Чтобы связать ауры, просто добавьте Reference, как на картинке ниже.

Например, в своей «библиотечной» Aura вы можете хранить набор классов для пользовательской конфигурации или код, который симулирует ввод каким-то особым способом. Или, например, код для отрисовки чего-то на экране через OnScreenDisplay.
Input smoother нужен для того, чтобы движение мыши выглядело... ну, более плавным. Существует очень много разных алгоритмов, а в EyeAuras пока встроены только два.
В этой версии появилась возможность реализовать свой собственный smoother через скрипты, а затем использовать его где угодно — в behavior trees, в аурах и в других скриптах.
Следующий шаг, который я планирую, — дать возможность реализовывать в коде целый input simulator. Например, это позволит сделать метод ввода, который умеет отправлять input в фоновое окно. Я и сам хочу добавить такой вариант, но постоянно появляются новые задачи, так что хотя бы этим изменением я разблокировал тех, кто может написать это самостоятельно.
Раньше, если скрипт делал что-то совсем не то, что в обычной классической программе привело бы к crash, EyeAuras вёл себя так же. То есть если вы допускали ошибку в скрипте, вся программа падала сразу в момент её возникновения и показывала окно Error Report.
В каком-то смысле это было логично, но в какой-то момент я начал получать ОЧЕНЬ много таких отчётов, и помочь с ними я не могу, потому что исправлять их нужно на стороне скрипта.
По сути, есть 3 варианта:
a) оставить всё как есть и продолжать объяснять пользователям, что им нужно использовать практики обработки исключений так же, как в обычных приложениях
Работает не очень, особенно с притоком новых пользователей. Чем популярнее программа, тем больше людей будут пробовать scripting, и тем большему числу из них придётся сталкиваться с исключениями. В долгую это плохо масштабируется.
b) запускать скрипты в изолированной среде, то есть в отдельных маленьких исполняемых файлах, которые общаются с «основной» программой через какой-то транспорт
Это лучший вариант, но технически он крайне сложен. Особенно если учесть, что такая «маленькая» программа должна взаимодействовать с основной с очень низкими задержками — иначе это просто не будет работать. В какой-то момент это станет моей целью, но по текущим оценкам стоимость такой фичи — минимум 3–4 месяца работы. То есть это одна из самых дорогих потенциальных возможностей.
c) раз EyeAuras полностью контролирует исходный код и способ его выполнения, попробовать сделать весь процесс scripting настолько bullet- and fool-proof, насколько это возможно
Именно этот вариант мы попробуем сейчас. Я сделал тестовое решение, которое будет пытаться перехватывать все ошибки, приходящие из пользовательских скриптов, и вместо падения приложения — по возможности поглощать их, восстанавливать состояние и продолжать работу. Также я начну делать автоматические улучшения кода, которые будут применяться к пользовательскому коду на этапе компиляции — например, автоматическое добавление обработки исключений там, где её не хватает (например, в обработчиках кликов по кнопкам), или обработку исключений, выбрасываемых из Tasks.
Посмотрим, как это себя покажет.
Ещё несколько исправлений и улучшений в этом релизе:
GetService<T>, могла иногда освободить (то есть по сути убить) и некоторые важные сервисы самого EyeAurasВнутри механизма условий включения было очень много изменений. Часть из них — это bugfixes, часть — улучшение UX.


Немного освежил внешний вид и поведение HotkeyIsActive.
Interception Conditions, подробнее нижеНа самом деле они существуют уже очень давно (по сути несколько лет), но о них мало говорили, хотя в некоторых сценариях они крайне полезны.
В целом этот механизм напрямую отвечает за то, будет ли обработка hotkey включена в данный момент. Добавив одну или несколько аур, вы можете задать точный набор условий, при которых Trigger вообще начнёт что-то делать.
Например, если привязать Aura с WindowIsActive, то Trigger будет реагировать на клавиши только тогда, когда активно окно игры.
В более сложных случаях trigger можно привязать к какому-то внутриигровому условию. Например, когда вы нажимаете RMB (часть конфигурации HotkeyIsActive) AND какой-то мощный скилл уже вышел из cooldown (привязанное условие), вместо обычного действия по RMB программа симулирует нажатие другой кнопки, которая кастует этот скилл. Хороший пример — автоматизация Vaal Skills в Path of Exile: у вас обычная версия скилла висит на кнопке, которую вы спамите, и как только Vaal-версия набрала достаточно душ, она будет скастована автоматически — без необходимости следить за этим вручную.
Чтобы лучше понять, зачем нужны две следующие опции, приведу пример.
У меня есть HotkeyIsActive, который отслеживает нажатия F3 в Toggle mode. То есть при первом нажатии F3 trigger активируется, а чтобы его деактивировать, нужно нажать второй раз. Очень просто и очень удобно для включения/выключения более сложных аур, например auto-potions.
Также у меня включена опция Suppress Key, которая не пропускает F3 в окно игры — иначе игра могла бы реагировать на действие, привязанное к F3.
Проблема такой конфигурации в том, что если оставить всё как есть, F3 будет блокироваться вообще во всех приложениях, а не только в игре. Не очень удобно.
Чтобы это исправить, можно добавить Interception condition с WindowIsActive, и тогда F3 будет работать только в окне конкретной игры. Но тут появляются две проблемы.
Проблема:
Чтобы отключить HotkeyIsActive, теперь окно игры должно быть в фокусе. То есть если я хочу выключить что-то, что висит на F3, мне сначала нужно вернуть окно игры на передний план. А если это F3 включило какой-нибудь агрессивный кликер, сделать это бывает непросто.
Решение:
Если включить эту опцию, можно сделать так, чтобы включение trigger было возможно только при активном окне игры, а выключение — откуда угодно. Забыл выключить кликер перед alt-tab? Не проблема — просто снова нажми F3, и trigger будет отключён.
Обратите внимание: эта опция работает только если toggle уже активен.
Проблема:**
Быстро отключить HotkeyIsActive нельзя — нужно нажимать кнопку. В некоторых случаях это не очень удобно: нужно помнить, что какая-то автоматизация сейчас активна. Вы делаете alt-tab, забываете об этом, а потом внезапно срабатывает какое-то условие trigger, и в игре начинается действие. Это может привести к проблемам.
Решение:
Просто включите эту новую опцию. Теперь, если interception condition trigger больше не выполняется, trigger автоматически деактивируется. В нашем примере, если я сделаю alt-tab из окна игры, вся функциональность, завязанная на F3, будет отключена.
Обратите внимание: после возврата в игру её нужно будет снова включить вручную. С этой опцией вся система становится гораздо устойчивее к человеческим ошибкам.
Добавлена новая опция, которая сбрасывает состояние trigger (деактивирует его), когда связанные ауры деактивируются.
Самый практичный сценарий использования — связанная aura с trigger WindowIsActive. По умолчанию поведение такое:
С новой опцией (Reset trigger state when linked auras are not active) поведение меняется:
Это делает очень простой настройку клавиши, которая включает определённую функциональность только пока активна игра и автоматически выключается, когда вы делаете alt-tab или сворачиваете игру.
Несколько лет EyeAuras использовал механизм, который проверял результат каждого движения мыши — то есть убеждался, что курсор действительно переместился в нужную точку.
Исторически это было нужно в первую очередь для аппаратных эмуляторов ввода вроде Usb2Kbd и самодельных устройств на Arduino. Для них это имело смысл, потому что движение выполняется не мгновенно. Из-за этого, если у вас подряд идут два ввода (MouseMove + Click), есть шанс, что к моменту клика мышь ещё не будет в нужной позиции.
Сейчас инструментарий отправки input стал намного мощнее — SendSequence, BehaviorTrees, Scripts — и этот механизм, похоже, начал приносить больше проблем, чем пользы.
В test-режиме этот механизм теперь отключён для всех методов ввода. Теоретически в большинстве случаев это будет почти незаметно, но имейте в виду: возможно, между операциями перемещения мыши теперь придётся добавлять дополнительные задержки.
EyeAuras использует почти две сотни библиотек, которые покрывают разные части его функциональности, и я хочу отдать должное их авторам.
Список доступен на сайте или в приложении (About).

Это состояние сохраняется как часть конфигурации элемента, так что всё останется в том же виде, пока вы сами это не измените.

Теперь при export/import ауры маленькая часть (JSON) и большая часть (binary, изображения, модели и т. д.) обрабатываются отдельно и скачиваются из разных мест.
Для обычного пользователя это означает следующее:
Особенно заметно это должно быть у пользователей, подключённых к EU Eye Hub. Со временем я также добавлю отдельный file hub и для RU-региона.

Добавлена полноценная поддержка Ctrl+C/Ctrl+V. Раньше Ctrl+C больше напоминал механизм Export, поэтому нельзя было просто скопировать элемент и вставить его в другую папку — это приводило к конфликтам.
Теперь элементы можно свободно копировать и вставлять по дереву примерно так же, как в Windows Explorer. Также схема именования клонов старается повторять Windows: если вы копируете Aura, первая копия будет называться Aura - Copy, вторая — Aura - Copy(2) и так далее.
Обратите внимание: copy-paste между несколькими экземплярами EyeAuras не работает! Для этого по-прежнему нужно использовать Export и Import (пока что).
Исторически при редактировании настроек Image Capture Triggers (Image/Text/Color/ML) окно Preview обновлялось ровно с тем же Capture rate, который был указан в настройках (или реже, если trigger не мог держать такой FPS).
В большинстве случаев это не проблема. Но как только ради эффективности вы переходите на очень низкий FPS — например, обновление 1 раз в 10 секунд, или вообще 0 FPS в trigger, который используется вместе с C# scripts и Behavior Trees, — работать становится неудобно. Раньше приходилось вручную нажимать Refresh, чтобы принудительно обновить Preview.
Теперь можно задать глобальный минимальный Preview FPS для всего приложения, и он будет использоваться вместо Trigger Capture Rate.
Minimum Preview FPS будет работать только пока у вас включён Preview! После этого на обычный FPS он не влияет и не экспортируется как часть конфигурации trigger.

Теперь можно навести курсор на состояние trigger и понять, почему именно оно сейчас такое. Например, если не выполняются enabling conditions — описание состояния прямо об этом скажет. Если trigger настроен неправильно — будет видно, чего именно не хватает.
Пока покрытие далеко не полное, но постепенно дойдём и до этого.

[Crash] Исправлен крэш, который в редких случаях возникал при изменении настроек Send Input #EA-373 by Godhunt
[Crash] Исправлен крэш, возникавший при копировании и вставке конфигурации на другой компьютер
[Crash] Исправлен редкий крэш в TimerTrigger во время запуска
[Crash] Подавлен крэш, который происходил, если overlay уже был disposed #EA-441 v7008 by n1katio
[Crash] Более безопасное переключение overlay #EA-451 by n1katio
[Crash] Исправлен крэш в PropertyEditor #EA-454 by madscream
[Crash] Изменена процедура инициализации #EA-453 by dutiful6005
[Crash] Исправлен крэш в WindowSelector #EA-337
[Crash] Исправлен крэш в TransformAsync #EA-339
[Crash] Исправлен крэш в BTNodeEditorFooterMenu #EA-512 v7247 by oddessax
[Crash] Исправлена(?) неприятная проблема с крэшем, который иногда происходил в BehaviorTree #EA-510 v7247 TransformAsync
[Scripting] Добавлен новый метод ToScreenPoint
[Scripting] Открыт доступ к свойствам, которые управляют OnScreenDisplay в Search Triggers, чтобы их можно было переключать из кода
[Scripting] IBehaviorTreeAccessor теперь предлагает метод Tick, который позволяет вручную управлять тиками дерева
[Scripting] IBehaviorTreeAccessor теперь позволяет удалённо работать с Blackboard
[Scripting] Улучшена визуализация пользовательских исключений
[Scripting] ScriptVariable теперь не стирает ранее сохранённые значения при несовпадении типов
[Scripting] В IAuraAccessor добавлены Execute и ExecuteAsync
[Scripting] Sleep со значениями меньше 10 ms теперь работает гораздо точнее, чем раньше
[Scripting] Исправлен баг, из-за которого сервисы, арендованные через GetService, могли неожиданно освобождаться
[Scripting] Улучшен механизм импорта assemblies и metadata в Scripts — компиляция должна стать немного быстрее
[BehaviorTree] Добавлено Clear all variables в blackboard Behavior Tree #EA-374 by linqse
[BehaviorTree] Рефакторинг UI — больше пространства, blackboard вынесен в отдельную вкладку
[BehaviorTree] Появилась возможность масштабировать весь control (zoom in / zoom out), чтобы боковые панели при необходимости занимали меньше места
[BehaviorTree] Улучшен Copy/Paste — теперь программа старается вставлять узлы прямо туда, где находится курсор мыши
[BehaviorTree] Узлы Wait и Cooldown теперь позволяют настраивать случайные интервалы времени
[BehaviorTree] Исправлен очень неприятный баг, из-за которого части дерева переставали отображаться после определённых последовательностей действий
[BehaviorTree] Панель с узлами теперь можно сворачивать, а внешний вид узлов изменён — теперь они занимают заметно меньше места
[BehaviorTree] Исправлены проблемы, из-за которых иконки некоторых узлов отображались неправильно
[BehaviorTree] Улучшен UX при одновременной работе со многими (>3) BT
[BehaviorTree] В BT overlay добавлена опция AutoZoom, которая автоматически меняет масштаб при изменении размера overlay
[UI] Исправлено некорректное обновление Variables #EA-509 v7247 by dutiful6005
[UI] Исправлено некорректное обновление revision на странице Synchronization после Upload
[UI] Добавлено маскирование для password-protected folders
[UI] Исправлен крэш, который возникал, если во время логина происходило что-то плохое (например, disconnect) — ошибка Edit Form
Уменьшено количество кода, которое нужно писать, чтобы кликнуть по чему-либо
[UI] Улучшения в AuraTree — раньше при удалении больших папок дерево могло слегка подтормаживать
[UI] Исправлен крэш, который происходил, если сервер логина был недоступен во время авторизации
[UI] Исправлен баг, из-за которого падал Event Viewer
[UI] Исправлен глюк на старте, из-за которого EventViewer отображался поверх splash screen
[UI] Unload all / Load all теперь затрагивают и Behavior Trees
[UI] Version Control System для конфигурации теперь включён по умолчанию для новых пользователей
[UI] Изменён UI редактора папок — теперь там две вкладки: одна для Synchronization, другая для всего остального
[UI] Исправления, связанные с отсутствием scrollbar в некоторых случаях, особенно заметные на маленьких экранах
[UI] Aura Tree теперь сортируется по Type => Name, раньше в сортировке ещё учитывалось время последнего изменения
[UI] Error reporting теперь позволяет прикладывать к отчёту все ваши ауры; по умолчанию эта опция выключена
[UI] Улучшена обработка ошибок, когда пользователь пытается Import share, которого не существует
[UI] Сортировка Aura Tree теперь корректно обновляется после переименования
[UI] Очень много изменений в механизме, отвечающем за UI updates — сначала это может быть немного сыро, но в долгосрочной перспективе должно стать гораздо эффективнее
[UI] Исправлен баг с обработкой Enter в числовых полях
[UI] Реализован прототип механизма входа по license key вместо username/password — это должно упростить жизнь новым пользователям
[UI] Минимальный размер окна уменьшен до 1200x620
[UI] Исправлена проблема с export в старых версиях программы #EA-532 v6819 by DaDoro
[UI] Исправлена проблема, из-за которой аутентификация в некоторых случаях работала некорректно (Failed to login... после reboot)
[Packing] Много улучшений в packing
[Packing] Улучшение packing — теперь упакованные версии не реагируют на ссылки eyeauras://, в отличие от основной версии
[Packing] Исправлен баг в алгоритме packing, связанный с созданием новой директории
[Packing] Добавлены две новые опции в packing — теперь можно включать в сборку и личную конфигурацию
[Packing] Добавлена опция удаления иконки из упакованного executable
[Packing] Исправлена проблема с packing presets
[Packing] Исправлена проблема с упаковкой non-URI resources (например, Sound)
[Overlays] Исправлена давняя проблема, из-за которой overlays иногда отправлялись на задний план. Исправление затрагивает все overlays в программе, включая OSD
[Image/Color/ML Search] Исправлена проблема с пропадающими Effects #EA-377 by linqse and Rowenor
[Capture] Возвращена часть утерянной функциональности, позволявшая захватывать весь экран. Пока это доступно только в методе CopyFromScreen, позже расширю и на более производительные методы
[TimerTrigger] Исправлено некорректное срабатывание trigger
[Capture] Значение MaxFramesPerSecond по умолчанию увеличено с 30 до 144
[VCS] Ручное сохранение теперь автоматически коммитит данные конфигурации в .git-репозиторий
[AuraTree] Запрещено использовать недопустимые символы имён файлов Windows в названиях аур
[WinActivate] Исправлено сохранение timeout в WinActivate #EA-500 v7215 by dutiful6005
[Crash] Исправлена(?) проблема с крэшем, связанная с TransformAsync #EA-526 v7265 by TheSerg12
[Website] Исправлено удаление aura pack по требованию
[Website] Реализован счётчик download/views, который отслеживает, сколько пользователей просмотрели или скачали ваш пак. Визуализация появится позже
[Website] Улучшен UI страниц паков
Эта версия содержит множество обновлений критически важных библиотек, из-за которых программа может «сломаться» самыми разными способами.
Цель — получить достаточно стабильную версию, которая сможет прожить следующие 2–3 месяца, до НГ.
Возможно, я ещё успею добавить 1 функциональное улучшение — доработку sub-trees, но ничего не обещаю.