1.9.9774
Daily-driver build with the safest release cadence.
- Updated
- 14 weeks ago
- File Size
- 515.39 MB
- Release Notes
- Open notes
Stable is the recommended track for most users. Alpha gets you the newest capabilities first.
Daily-driver build with the safest release cadence.
Fastest release track with the newest features and experiments.
Every release stays linked here so you can inspect what changed before you switch versions.
This is the first out of 5 fixes towards performance/startup improvements planned for Q4. As always, such things bear high risks, so please report anything strange you may notice. Difference in startup time should not be very noticeable - it is approximately minus ~10%, so just 1-2 seconds less than it was before. But the most important part is that this fix opens up additional time-saving options which I will exploit in the nearest future.
Releasing new version of editor which is shown any time you links something (AuraIsActive, Enabling Conditions, etc)

The new one is much more flexible, so it will be easier to do any changes there. After current version will be stabilized, I'll add "Recent", "Favourites" and few other improvements I have in mind. Please report any issues you'll find or any improvements you think worth doing - the initial implementation may be buggy at first, but hopefully it will quickly get it to surpass the old variant.

oddessaxoddessaxДобавлена новая опция "Include All Matches". Она предназначена для некоторых редких сценариев в скриптах.
По умолчанию ImageSearch находит лучшее возможное совпадение, а затем отслеживает его перемещение — это позволяет не сканировать всё изображение на каждом кадре. Новая опция отключает такие оптимизации, и изображение полностью пересканируется на каждом тике.
Плюс в том, что вы получаете доступ сразу к нескольким найденным кандидатам и их значению similarity. Минус — производительность резко падает.
Чтобы получить доступ ко всем найденным объектам, используйте TemplateMatches, который возвращается как часть результата ImageSearchTrigger.Refresh.
public interface IImageSearchDetectionResult : ICaptureTriggerDetectionResult
{
...
/// <summary>
/// Contains an array of all successful template matches and their bounds/similarity
/// Will contain more than 1 element only if Include All Matches is enabled in ImageSearchTrigger
/// </summary>
public ImmutableArray<TemplateMatchResult> TemplateMatches { get; init; }
...
}

Это крайне тяжёлая задача для CPU. На 1920x1080 при полном сканировании вы, скорее всего, получите максимум 2–3 FPS. Это огромная разница по сравнению с ML-поиском: на том же разрешении для той же задачи он может давать до 60 FPS. Поэтому если вам действительно нужно находить несколько экземпляров одного и того же объекта, настоятельно рекомендую посмотреть в сторону обучения Yolo-модели и использовать её вместо этого.
В узлах MouseMove появилось много новых опций, доступных в макросах и деревьях поведения.
Как и в Send Sequence, теперь можно привязывать X и Y, связывать ауры и точно задавать, куда именно нажимать на найденном изображении или объекте.
Есть два режима редактирования: простой и расширенный.

Расширенный режим выглядит так (да, элементов управления тут многовато).

Сейчас за отправку ввода, связанного с мышью, тоже отвечает узел KeyPress.
Пока я не уверен на 100%, что несколько отдельных узлов ввода действительно дадут лучший UX, так что посмотрим, как это покажет себя на практике.

Триггер TextSearch теперь отдает текстовые сегменты и их координаты. Пока это доступно только через C# scripts, но уже позволяет кликать по конкретному слову.
Пример использования: https://wiki.eyeauras.net/scripting/examples/basic/click-on-text
В будущем похожая функциональность появится и в UI.
В свойствах папки теперь можно выбирать Input Smoother.
Input Smoother определяет, как именно курсор будет перемещаться из точки A в точку B и за сколько шагов это произойдет.
Как и остальные настройки, эта будет применяться ко всем элементам в папке: узлам, действиям, триггерам и т. д.

CancellableMethodStatementRewriter, из-за которой некоторые скрипты не компилировалисьRight now, there are 3 methods of building custom logic:
Initially there were only auras, which consist of Triggers and Actions. Idea is simple - when some trigger activates, your actions are started.
This is still good for simple event-action situations like sending notifications to telegram or building automatic HP/MP potions. But for anything more complex such approach quickly becomes way hard to maintain, because you have to think about ALL possible events and reactions which may happen simultaneously.
To solve that problem I've added scripts, which give you 100% control over your bot and what it does. The only real problem here is that it requires a user to know C# and be able to code. Also, for some cases, writing the code is not the best solution, e.g. developing bot that does rotations in plain C# may be quite complex as you have to track cooldowns, assess priorities, etc. We needed some better tools for such cases.
BTs are another view onto modeling logic which has proven itself in game engines where they are used to model NPCs logic and everything. Also it solves the problem of having multiple events happening at the same time be running EVERY action in a sequential manner, i.e. it allows users to build priorities of actions which must be executed under any given set of conditions. For some cases this is just a perfect solution, e.g. building rotation logic using BTs is the best experience you can get nowadays. The only real problem with BTs is that they have quite steep learning curve, which, when multiplied on EA learning curve, made then unaccessible to a lot of users, especially non-programmers. Such users were left with a single option, which is using Auras with all their built-in problems.
Welcome the new 4th option, which intends to become a new default starting point of your automations. The idea is simple - you have a bunch of commands running one after another. Those commands can check states of other auras, press buttons, run scripts, etc. They also allow you have cycles, conditions and everything you would expect.
Macroses are not reactive by default, i.e. they will never run by themselves, in contrast to Auras, which always do something. To run a macro you have to either bind it to a hotkey or configure some other Enabling Condition. When condition is met - macro will run either once, or will run periodically.
And the real power of such approach hides in the fact that you can combine ALL three logic-building methods this way - you can have auras tracking images/colors/doing neural network inference, check state of those auras via IfThenElse, if met - pass control to BehaviorTree or run some script.
For example, you want your character to farm mobs on the spot, if it died - you resurrect, restock resources in a town and go back to the spot. If you'll try to build that whole logic using BT, there will be some complexities involved, e.g. you'll have to always track whether you're on a farming spot or in a town. But with macroses you can have one large cycle, which will be running if bot is activated. In scope of that cycle you can easily check whether you're in a town - and then do restock, or, if you're on a farming spot, macro can start running farming behavior tree. In that case you won't have to worry about ALWAYS describing all possible conditions and can easily break your bot's logic in parts.
You can use macroses to just send sequences of keypresses

or build full-blown rebuff/target/farm logic using conditions, cycles and scripts

In contrast to BTs, this tool is quite simple and easy to understand - you basically build a program using small blocks. I think that will allow new users to build their automations in an easier way.
This node is available in both Macroses and Behavior Trees and is currently a very rough prototype of how it will look like. It will get some love in the nearest weeks.
There are two nodes, one for absolute mouse movement, one for relative (takes into consideration current position of the cursor).
Одна из ключевых возможностей EyeAuras — это движок C#-скриптов, который позволяет компилировать, загружать и выполнять ваш код в реальном времени. Он используется в действиях, триггерах и деревьях поведения.
Поскольку в коде для скриптов практически нет ограничений, ошибки встречаются довольно часто: они могут приводить к крашам, дедлокам и другим типичным проблемам программирования. Я уже писал об этом в чейнджлоге 7060.
В этой версии я добавил дополнительный механизм, который будет автоматически расширять и переписывать ваш код, чтобы уменьшить влияние некоторых распространённых ошибок. Например:
TaskThread.Sleep вместо метода Sleep, встроенного в EyeAuras, который намного точнее и поддерживает отменуwhile(true){} вместо while(!cancellationToken.IsCancellationRequested){}Теперь такие случаи, как и многие другие, будут анализироваться ещё до компиляции, а код — автоматически переписываться. Конечно, таким способом можно исправить только часть ошибок. Основная ответственность по-прежнему остаётся на вас как на авторе скрипта: именно вы должны писать рабочий код. Но этот механизм должен немного упростить жизнь.
Посмотрим, как это покажет себя на практике и насколько полезным окажется. В идеале вы вообще не должны замечать, что он работает.
Если заметите что-то странное — обязательно сообщите!